Communauté ~H.R.F~ Multigaming - La mort ne nous fait pas peur

Bienvenue chez les ~H.R.F~

Connexion Membre

Pass perdu ?!

Visiteur ? Inscris toi !!

...
~ Matchs ~
Derniers Matchs :
 
  =PHX= (Phoenix) 0/0
  ONYX 0/4
  Entrainement H.R.F 0/0
  Delta Force 0/4
  Match Fun H.R.F 4/4
 
Prochains Matchs :
 
  LHC 19/11
~ WebTV ~


En cours de recherche d'un stream live ~H.R.F~
\"Loading\"
Si le chargement est trop long rafraîchissez la page.
(Temps max approximatif : 43s)

Loading
Chargement en cours...

Seul les membres et amis peuvent parler dans la shoutbox


En attente de la recherche d'un stream live
\"Loading\"
(Il faut patienter encore quelques secondes après la recherche terminée)
Posté par Nascar le 21/10/2014 - 21:27:18 (vues 11) Commentaires (0) 

Lorsque vous jouez, rien de plus rageant d'avoir la sensation d'avoir le réseau contre soi en plus de l'équipe adverse : penser avoir fait un kill alors que ce n'est pas le cas, ou bien se faire tuer une fois bien caché derrière une caisse.

 

Explication

Afin de permettre une meilleure expérience visuelle (*sic*) aux joueurs de Battlefield, les développeurs ont implémenté une option qui par défaut permet d'éviter de voir des joueurs se téléporter si vous et lui ont par exemple un ping élevé ou une mauvaise connexion. Mais le biais, c'est qu'en faisant cette sorte de lissage réseau, on se retrouve à voir à l'écran quelque chose qui ne représente pas exactement ce qui est en train de se passer. On se retrouve ainsi à mourir une fois caché derrière un mur, ou bien encore à ne pas tuer un joueur qu'on était pourtant certain d'avoir touché.

Plus techniquement, voyons les explications données par Alan Kertz (Lead Core Gameplay Designer sur BF4) à propos du netcode sur reddit :

Nous n'utilisons pas une détection des hits purement côté client, nous utilisons un système de détection des hits hybride où les hits du client sont vérifiés sur le serveur. Pour faire ça correctement, le serveur garde en historique une liste des positions du joueur. Même quand nous utilisions une détection des hits côté serveur nous faisions ça. Quand un joueur tire, le serveur revient dans l'historique pour voir le tir en se basant sur la position des deux joueurs depuis la perspective du tireur. Le jeu fait ce retour en arrière en se basant sur le ping du tireur, dans une proportion raisonnable. Cela résulte parfois d'une situation où la victime prend un hit alors qu'elle est positionnée derrière un mur.

La détection hybride des hits nous donne une bien meilleure détection des hits pour le tireur que nous avons pu avoir avec un système basé seulement sur le serveur. Les joueurs de longue date savent à quel point il serait frustrant de voir le sang couler sur un tir net puis avoir le serveur qui refuse le hit. La détection hybride résout ce problème sans aucun changement dans l'expérience de jeu de la victime.

Finalement, le plus gros souci que nous avons en réalité avec Battlefield est le netcode. Sans rentrer dans les détails, la quantité de mises à jour que nous avons besoin d'envoyer pour supporter tous les détails du gameplay utiliserait énormement de bande passante si nous devions envoyer toutes les frames. C'est pourquoi nous envoyons les informations à une fréquence moins élevée et utilisons la prédiction côté client pour interpoler entre ces mises à jour. Cela signifie que malheureusement nous avons un délai plus long que l'idéal pour envoyer les hits et dégâts à la victime depuis le serveur. La réalité est que ce n'est pas trivial à résoudre, ce qui n'est pas une bonne excuse cependant, mais c'est définitivement quelque chose sur lequel on travaille.

Bon, c'était à propos de BF3 et le problème est toujours présent, on imagine donc que le problème n'a pas été encore résolu.

On se retrouve donc avec deux facteurs (le netcode et le network smoothing) qui altèrent l'expérience de jeu au profit d'une expérience visuelle améliorée et de besoins en bande passante maîtrisés.

Solution

Concernant le netcode, la balle n'est pas dans notre camp et il faudra donc faire avec (ou ne pas jouer). Mais à propos du Network Smoothing, une option est présente dans le jeu pour le régler :

screen_settings.png

En mettant la barre au maximum, l'expérience visuelle est favorisée, mais ce que vous voyez n'est pas exact. A l'inverse, en mettant la barre au minimum, vous verrez précisément ce qui se passe. Je vous conseillerai plutôt de mettre cette option au minimum, cependant si vous avez un ping élevé et/ou une connexion pas top il peut être préférable de laisser cette option au milieu ou même au maximum. A vous de tester en jeu ! 

Enfin, pour bien illustrer ce phénomène, voici une vidéo qui a été faite. Difficile d'être plus clair :

 

Source : blog de PinGoo

Posté par Nascar le 20/10/2014 - 15:08:36 (vues 12) Commentaires (0) 

Comme vous le savez, Battlefield 4: Final Stand est le dernier DLC prévu pour Battlefield 4. Ce dernier opus a pour nouveau champ de bataille la glace est la neige. Mais que nous réserve-t-il donc en plus?

Les 4 prochaines maps disponibles seront:

  • Opération Enfer blanc: comme son nom l'indique, elle se déroulera exclusivement dans le froid et le blizzard sibérien.
  • Tête de marteau: rejoignez le champ de bataille dans une toute nouvelle base sous-marine.
  • Hangar 21: les joueurs se retrouveront dans un hangar avec de nombreuses technologies militaires du futur.
  • Géant de Carélie: repousser l'équipe adverse au sein de nouvelles zones rurales ainsi que dans une usine d'armes dernière générations.

Autre nouveauté, un tout nouveau véhicule vient se rajouter aux nombreux déjà présent: le HT 95 Levkov. Ce véhicule a la particularité de pouvoir se déplacer latéralement.

Voici à quoi il pourrait ressembler:

 

Une toute nouvelle arme vient faire son apparition: le RORSH MK-1 qui est un dérivé du RORSCH X1. Cette arme est un prototype développée pour les futures guerres et fera son apparition dans l'armée d'ici 2020. Sa faible capacité en munition est compensée par une puissance de feu destructrice. Elle est capable de tuer une personne d'un coup. Sa caractéristique principale est qu'elle tire des charges électriques. De plus, elle est équipée d'un laser bleu accompagné d'une lunette avec un zoom allant jusqu'à x20 ce qui permet à son utilisateur d'avoir une meilleure précision.

Voici son visuel:

 

Nouveau gadget qui vient se rajouter à cette liste, le drone XD-1 Accipiter. Malgré son apparence, ce drone est une vraie terreur. Il a été conçu sur la base de l'énergie cinétique. Il est capable de désigner, intercepter et détruire de multiples missiles balistiques. 

Voici à quoi ressemble ce drone:

 

Voici maintenant une bonne nouvelle pour tous les utilisateurs de DMR/Carabines et une mauvaises pour toutes les futures cibles. Un tout nouveau gadget sera introduit avec ce DLC. Ce gadget est un détecteur de cible. Il va permettre de repérer automatiquement les ennemis.

Une nouvelle grenade va aussi faire son apparition, le leurre DS-3. Cette grenade va émettre de faux points de position sur les mini-cartes de vos adversaires ce qui va les induire en erreur.

Enfin, la nouvelle motoneige va vous permettre de vous déplacez plus rapidement sur les environnements glacés du champ de bataille.

 

Pour les joueurs qui participent au CTE, vous pouvez depuis le 16 octobre y jouer! DICE attend de nombreux retours sur cette version non finie.

À bientôt sur le champ de bataille!

Posté par Nascar le 17/10/2014 - 12:35:00 (vues 22) Commentaires (1) 



On a besoin de vous pour caler une date donc merci de repondre au sondage c'est ici
Posté par vince le 24/10/2014 - 21:00:00 Commentaires (3) 




INSCRIPTION  ici

Mode Ruée en Infanterie
PROPAGANDE / FRONTIERE CASPIENNE

Pas d'explosifs en dehors des grenades

Présence souhaitée 20h15
Posté par mega-trance le 19/10/2014 - 19:35:00 Commentaires (5) 

Salut les amis,

je vous écrits cette news afin de vous faire part qu’en vu de la sorti très prochaine de advanced warfare et au vu de l’augmentation de participants sur COD, un poste d’officier et un poste d’eventmaker sont à pourvoir au sein de notre section.
N’arrivant pas à me décider pour l’attribution des postes j’ai préféré faire un appel à candidature afin de voir qui serait réellement motiver pour assumer ces fonctions.

Pour petit rappel sur les postes :

L’officier a pour but de seconder le manager. Il doit encadrer les membres, les aider s’assurer de la bonne entente, accueillir les nouveaux et reporter aux manager ou aux responsables tout problèmes sérieux.

L’enventmaker a pour rôle d’organiser et gérer les évènements et les rencontres mis en place pour la section. Vous serez l’interlocuteur principal avec les autres Team et donc l’image représentative de la communauté H.R.F.

Pour Postuler les conditions sont très simple, il faut juste être membre actif de la communauté H.R.F. et associé à la seciton COD. Les membres en test pour des raisons logique ne peuvent pas postuler.
Pour faire part de votre candidature il faudra m'en avertir par message privé au plus tard le vendredi 24 octobre 2014 en précisant à quelle fonction vous postulez et en répondant que vous avez lu et approuvé le code déontologie des officier et eventmaker que j’ai rédigé pour la section COD ci dessous. Par la suite je vous convoquerai à un entretient individuelle et je prendrai ma décision final avec l’accord des responsable Staff durant le week-end suivant.

CODE DE DEONTOLOGIE DU MANAGER, OFFICIERS ET EVENTMAKER SECTION COD

Article 1 => Dignité
Le manager, les officier et l’eventmaker s’interdisent tout acte ou manœuvre ou comportement à déconsidérer la communauté H.R.F.

Atcile 2 => Attitude de responsable
Le manager, les officier et l’eventmaker s’interdisent d’agir contrairement à la probité, à l’honneur et la dignité. Ils font preuve de discernement et d’humanité.

Article 3 => Respect et loyauté
Le manager, les officier et l’eventmaker font preuve entre membres de respect et de loyauté. Dans cet esprit, ils recherchent le règlement à l’amiable de tout litige.
Ils s’interdisent toute concurrence déloyale et toute entreprise de dénigrement tendant à nuire à un confrère ou à le supplanter dans une mission qui lui a été confiée. Ce principe ne s’oppose pas à la révélation au responsable compétent de tout manquement à la charte ou de tout manquement déontologique.

Article 4 => interdiction de kick ou ban abusif
Sauf dans un cas légitime, Le manager, les officier et l’eventmaker ne doivent jamais user du kick ou du ban sur TS, même de façon légère.
Lorsque les officier et l’eventmaker dans l’exercice de leur fonction, ne peuvent résoudre un différent de manière amiable avec un tiers qui ne veut pas se soumettre à la charte il doit en informer son manager ainsi que les actions entrepris.

Article 5 => Interdiction de se prévaloir aux responsables
Le manager, les officier et l’eventmaker doivent éviter par leur comportement et leur mode de communication toute confusion avec un responsable staff. Ils doivent s’interdire tout port de pseudo susceptible de créer une telle confusion.

Article6 => Relation entre staff
Le manager, les officier et l’eventmaker entretiennent des relations loyales et transparentes entre eux et avec les responsables staffs. Leurs déclarations sont sincères et ils répondent avec diligence à leurs demandes.

Bonne chance aux participants 
 
Posté par vince le 17/10/2014 - 21:00:00 Commentaires (4) 



Désolé, ce module n'est pas activé !

Retour